| Ein Erlebnis der dritten Dimension |
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| Geschrieben von Barbara Duschek | |
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Was sollte man sich vorstellen, wenn man „Unterwasserrugby“ hört? Auf jeden Fall eine actiongeladene Sportart, bei der zwei Teams mit Hilfe von Flossen sowie Maske und Schnorchel versuchen, einen Ball in einem Eisenkorb in circa vier Metern Tiefe zu versenken. Erlaubt ist dabei so ziemlich alles.
Dennoch gibt es beim „UWR“, wie es gemeinhin genannt wird auch Regeln: Andere Leute festhalten oder angreifen darf nur, wer den Ball „führt“ und auch nur der Ballführende darf von anderen angegriffen werden. Ausgenommen sind Flossen, Schnorchel und Maske, die generell „tabu“ für Angriffe sind. Das ist dann allerdings auch schon das gesamte Regelwerk. Pro Team sind es sechs Spieler auf dem „Feld“ sowie fünf Auswechselspieler am Beckenrand. Das „Spielfeld“ besteht aus der Breite eines Schwimmbeckens, also ungefähr 15 Meter lang, ist sechs Meter breit und vier bis fünf Meter tief. Beide Teams versuchen, den handballgroßen Ball durch geschicktes Passen und teilweise auch mit vollem Körpereinsatz im gegnerischen Korb unterzubringen. Der Ball ist mit Salzwasser gefüllt und geht mit einer Geschwindigkeit von 1 bis 1,25 Metern pro Sekunde unter. Das hört sich alles recht einfach an, doch allein der nichtvorhandene Sauerstoff unter Wasser zwingt selbst den konditionell stärksten Spieler in die Knie oder besser: an die Oberfläche.
Einen guten Unterwasserrugbyspieler macht neben einer „guten Puste“ das schwimmerische Vermögen und die Geschicklichkeit aus. Hierbei ist es wichtig zu erkennen, wo der Ball gerade ist, wo sich die Mitspieler befinden, und ob es Sinn ergibt, gerade in diesem Augenblick abzutauchen. Was nicht fehlen darf, ist die Kommunikation. Das klingt für „Nichteingeweihte“ vielleicht etwas bizarr, da unter Wasser eine verbale Absprache nicht möglich ist. Aber man ist ja nicht immer unter Wasser und selbst dort kann man sich verständigen. Zum Beispiel sprechen sich die Teams auch zwischen gefallenen Toren ab. Ferner kann man unter Wasser akustische Signale erzeugen oder Mitspieler durch Antippen auf sich aufmerksam machen. Durch Handzeichen zeigen sich Spieler Anspielwege, freie Mitspieler oder Strategien an.
Autor: Elmar Loof |
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